
Serious Games zur Verbesserung der Zugänglichkeit des Tabuthemas „Häusliche Gewalt“
Bachelorarbeit

Zusammenfassung
Das sogenannte „Digital Game-Based Learning“ in Form von „Serious Games“ gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung, was wachsende Nutzerzahlen und steigende Umsätze verdeutlichen. Mittels Serious Games ist es bspw. möglich spielend Lerninhalte zu vermitteln, indem diese in die Spielwelt integriert werden. Verschiedene Studien belegen die Effektivität von Serious Games sowie die dadurch erhöhte Motivation der Spieler:innen sich mit einer Thematik zu befassen . Auch prosoziales Verhalten kann erfolgreich mittels Computerspiele gefördert werden. So können Serious Games eingesetzt werden, um über gesellschaftliche Tabuthemen wie „Häusliche Gewalt“ zu informieren. Betrachtet man Fallzahlen häuslicher Gewalt, lässt sich erkennen, dass es eine akute Dringlichkeit für Aufklärung und Verhaltensänderungen gibt. Laut World Health Organisation hat jede dritte Frau über 15 Jahre physische oder sexuelle Gewalt erlebt. In Deutschland wurden allein im Jahr 2021 insgesamt 143.016 Fälle von Gewalt in Paarbeziehungen verzeichnet. Die Auswahl an vorhandenen Serious Games zu dieser Thematik ist jedoch gering. Auch damit verbundene Untersuchungen und Forschungen sind begrenzt. Die folgende Untersuchung eines Serious Game Prototypens zu dem Thema „Gewalt in Paarbeziehungen“ soll aufzeigen, welche Kriterien und Faktoren das Spielerlebnis beeinflussen und damit den Erfolg des Spiels und die Zugänglichkeit des Themas determinieren. Auf Basis der theoretischen Grundlage wurde ein Modell erarbeitet, welches als Leitfaden zur Entwicklung von Serious Games zu dem Thema „Häusliche Gewalt“ hinzugezogen werden kann. Die aus den Ergebnissen der Evaluation gesammelten Erkenntnisse, wurden als Handlungsempfehlungen in einem Rahmenkonzept festgehalten. Dieses und das verwendete Modell, dienen der Optimierung des untersuchten Spiels sowie als Basen zur Entwicklung weiterer Serious Games.
Schlagworte
Domestic violence
häusliche Gewalt
Verhaltensänderung
serious gaming
serious game
SG
video game
digitales Spiel
digital game
Computerspiel
prosoziales Spiel
prosocial game
häusliche Gewalt
Verhaltensänderung
serious gaming
serious game
SG
video game
digitales Spiel
digital game
Computerspiel
prosoziales Spiel
prosocial game
DDC-Klassifikation
303 Soziale Prozesse
154 Unterbewusste und bewusstseinsveränderte Zustände und Prozesse
304 Das Sozialverhalten beeinflussende Faktoren
374 Erwachsenenbildung
005 Computerprogrammierung, Computerprogramme, Daten
154 Unterbewusste und bewusstseinsveränderte Zustände und Prozesse
304 Das Sozialverhalten beeinflussende Faktoren
374 Erwachsenenbildung
005 Computerprogrammierung, Computerprogramme, Daten
Umfang
III, 50, I-LIX Seiten
Einrichtung
Fachbereich Design Informatik Medien
Link zur Veröffentlichung
Sammlungen
BibTeX
@masterthesis{Petry2023,
author={Petry, Lara},
title={Serious Games zur Verbesserung der Zugänglichkeit des Tabuthemas „Häusliche Gewalt“},
pages={III, 50, I-LIX Seiten},
month={02},
year={2023},
publisher={Hochschule RheinMain},
school={Hochschule RheinMain, Wiesbaden},
url={https://hlbrm.pur.hebis.de/xmlui/handle/123456789/109},
doi={10.25716/pur-87}
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