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dc.contributor.advisorSpierling, Ulrike
dc.contributor.authorPetry, Lara
dc.contributor.otherFachbereich Design Informatik Medien
dc.date.accessioned2023-04-18T09:21:48Z
dc.date.available2023-04-18T09:21:48Z
dc.date.issued2023-02
dc.identifier.urihttps://hlbrm.pur.hebis.de/xmlui/handle/123456789/109
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25716/pur-87
dc.description.abstractDas sogenannte „Digital Game-Based Learning“ in Form von „Serious Games“ gewinnt in der heutigen Zeit immer mehr an Bedeutung, was wachsende Nutzerzahlen und steigende Umsätze verdeutlichen. Mittels Serious Games ist es bspw. möglich spielend Lerninhalte zu vermitteln, indem diese in die Spielwelt integriert werden. Verschiedene Studien belegen die Effektivität von Serious Games sowie die dadurch erhöhte Motivation der Spieler:innen sich mit einer Thematik zu befassen . Auch prosoziales Verhalten kann erfolgreich mittels Computerspiele gefördert werden. So können Serious Games eingesetzt werden, um über gesellschaftliche Tabuthemen wie „Häusliche Gewalt“ zu informieren. Betrachtet man Fallzahlen häuslicher Gewalt, lässt sich erkennen, dass es eine akute Dringlichkeit für Aufklärung und Verhaltensänderungen gibt. Laut World Health Organisation hat jede dritte Frau über 15 Jahre physische oder sexuelle Gewalt erlebt. In Deutschland wurden allein im Jahr 2021 insgesamt 143.016 Fälle von Gewalt in Paarbeziehungen verzeichnet. Die Auswahl an vorhandenen Serious Games zu dieser Thematik ist jedoch gering. Auch damit verbundene Untersuchungen und Forschungen sind begrenzt. Die folgende Untersuchung eines Serious Game Prototypens zu dem Thema „Gewalt in Paarbeziehungen“ soll aufzeigen, welche Kriterien und Faktoren das Spielerlebnis beeinflussen und damit den Erfolg des Spiels und die Zugänglichkeit des Themas determinieren. Auf Basis der theoretischen Grundlage wurde ein Modell erarbeitet, welches als Leitfaden zur Entwicklung von Serious Games zu dem Thema „Häusliche Gewalt“ hinzugezogen werden kann. Die aus den Ergebnissen der Evaluation gesammelten Erkenntnisse, wurden als Handlungsempfehlungen in einem Rahmenkonzept festgehalten. Dieses und das verwendete Modell, dienen der Optimierung des untersuchten Spiels sowie als Basen zur Entwicklung weiterer Serious Games.
dc.format.extentIII, 50, I-LIX Seiten
dc.language.isode
dc.publisherHochschule RheinMain
dc.rights.urihttps://rightsstatements.org/page/InC/1.0/
dc.subjectDomestic violence
dc.subjecthäusliche Gewalt
dc.subjectVerhaltensänderung
dc.subjectserious gaming
dc.subjectserious game
dc.subjectSG
dc.subjectvideo game
dc.subjectdigitales Spiel
dc.subjectdigital game
dc.subjectComputerspiel
dc.subjectprosoziales Spiel
dc.subjectprosocial game
dc.subject.ddc300 Sozialwissenschaften::300 Sozialwissenschaften, Soziologie und Anthropologie::303 Soziale Prozesse
dc.subject.ddc100 Philosophie und Psychologie::150 Psychologie::154 Unterbewusste und bewusstseinsveränderte Zustände und Prozesse
dc.subject.ddc300 Sozialwissenschaften::300 Sozialwissenschaften, Soziologie und Anthropologie::304 Das Sozialverhalten beeinflussende Faktoren
dc.subject.ddc300 Sozialwissenschaften::370 Bildung und Erziehung::374 Erwachsenenbildung
dc.subject.ddc000 Informatik, Informationswissenschaft und allgemeine Werke::000 Informatik, Wissen, Systeme::005 Computerprogrammierung, Computerprogramme, Daten
dc.titleSerious Games zur Verbesserung der Zugänglichkeit des Tabuthemas „Häusliche Gewalt“
dc.typeBachelorarbeit
dcterms.accessRightsopen access


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